Компьютерные игры в последнее время превратились из занятия для гиков в одну из самых мощных индустрий развлечений. В 2021 году оборот мировой игровой отрасли превысил 150 миллиардов долларов, что примерно в 7 раз больше мирового оборота кинопроката. В наши дни непросто найти юношей и девушек, не играющих на компьютере или на телефоне. Качество графики в современных играх поражает своей реалистичностью, а сюжеты – детальностью проработки. Каковы же последствия любимого занятия игроков?
Дело в том, что игры отвлекают их от окружающей реальности. Удовольствие, связанное с забывчивостью, относится к невежеству. Шрила Прабхупада пишет в комментарии к «Бхагавад-гите»: «Для человека в гуне невежества все является иллюзией. Он не испытывает счастья ни в начале, ни в конце». Игры вида Player Versus Environment («игрок против компьютера») в большей степени относятся к невежеству, чем игры вида Player Versus Player, («игрок против игрока»), поскольку последние теснее связаны с реальностью. В последних игрок соотносит свои победы и проигрыши с действиями некоторых реально существующих личностей. В качестве некоторого аналога из ведической культуры можно привести в пример шахматы (реальные игроки сражаются на условном, виртуальном поле условными пехотинцами, конниками и т.п.). Следует заметить, что шахматы, равно как и любые другие соревновательные игры и виды спорта, относятся к гуне страсти (санскр. раджас), и что подобная деятельность в рамках ведической культуры не была предназначена для людей, стремящихся к духовному самоосознанию.
В случае «игрок против окружения» люди приписывают личностные качества персонажам, действия которых генерируются компьютером. Игрок может ругаться, злиться на них. Однако генерация случайных действий персонажей контролируется, как и все в этом мире, Богом. Подобные игры способствуют не только Его забвению, но и глубокому погружению в иллюзию (то, чего нет).
Компьютерные игры парадоксальным образом обладают качествами наркотика. Они помещают игрока в некоторый выдуманный мир, взаимодействие с которым настолько хорошо реализовано, что эта виртуальность кажется реальностью. А неожиданное прекращение доступа к игре, например, в случае поломки компьютера или запрета со стороны родителей, может вызывать у игрока ощущения, похожие на наркотическую ломку.
Другой проблемой, связанной с компьютерными играми, является снижение когнитивных способностей молодых людей, посвящающих компьютерным играм многие часы в течение дня. Подобная радикальная вовлеченность в это увлечение характерна для поколения зумеров (термин, применяемый в мире для людей, родившихся примерно с 1997 по 2012 год). После многих часов, проведенных за игрой, у них, как правило, уже не остается достаточно энергии для занятия реальными делами – учебой, работой. Более того, такое постоянное взаимодействие с умными гаджетами приучает людей к мысли о том, что в случае любой проблемы в реальной жизни где-то рядом должно находиться простое доступное стандартное решение – подобно тому, как в игре всегда должным образом разложены патроны и аптечки, а смартфон всегда показывает на экране подходящие кнопки для возможных действий.
Шрила Прабхупада пишет в комментарии к «Шримад-Бхагаватам»: «Пребывание души в материальном мире является, по своей сути, сном. Обусловленные материей, живые существа всегда пребывают в одном из трех состояний сна. Когда материальный мир пробуждается и приводится в движение, состояние его обитателей похоже на сон наяву. Когда живые существа засыпают, они вновь погружаются в сон. А во время уничтожения мира, когда он переходит в непроявленное состояние, они вступают в новую фазу сна, впадая в забытье. Таким образом, на любой стадии материального существования душа пребывает во сне. В духовном же мире все неизменно бодрствуют».
Зачем же в еще большей степени погружаться в иллюзию и спать во сне?
Спасибо за участие в жизни проекта!
Ваше предложение направлено в редакцию сайта